Форум от www.CGLive.ru | RSS Подписка


Немного теории о color mapping в Vray/Уроки 3ds max, Уроки Vray
Техника, которая позволяет делать первую пост-обработку после рендера:
Основываясь на гистограмме HSV (оттенок, насыщенность, значение) color mapping, преобразует каждый цвет, умножая на некий коэффициент в зависимости от выбранного типа.

Немного теории о color mapping в Vray

Причина перераспределения цвета следующая: существует линейное изображение, которое выдаёт Vray по умолчанию; просчёт этого изображения происходит в формате High Dynamic Range Image (изображение с высоким динамическим диапазоном) и тем самым позволяет делать вариации с общей освещённостью и интенсивностью цветов в сцене.

Линейное изображение, как правило, не имеет правильной цветовой гаммы (присутствуют засветы, глухие тёмные зоны), потому, как невозможно на экране отобразить полный диапазон HDR изображения.

Color mapping пользуясь HDR данными об изображении, корректирует изображение в более информативный визуальный вид и только потом приводит изображение к 8-ми битному формату, не теряя при этом информации в картинке.
Инными словами, color mapping "маштабирует" цветовой разброс изображения из HDR (32-ух битное изображение) к экранному виду (8-ми битное изображение или 2563) основываясь на используемом типе.

Color mapping - это техника распределения цвета в финальном изображении.

Рассмотрим два старых (Linear, Exponential) и один относительно новый тип преобразования цвета (Reinhard). Изображение, просчитанное по умолчанию в линейном пространстве:

Немного теории о color mapping в Vray
Немного теории о color mapping в Vray

Изображение, просчитанное с помошью Reinhard (Burn value 1):

Немного теории о color mapping в Vray
Немного теории о color mapping в Vray

Изображения идентичны, что объяснимо, исходя из описания. Изображения имеют засвеченые участки, а также очень контрастные тени.
Type (тип) - тип используемого распределения цвета.

Linear multiply (линейное умножение) - цвета финального изображения напрямую зависят от их яркости. Слишком яркие цветовые составляющие (значение которых выше 1.0, или 255) не учитываются. Это приводит к появлению бесцветных пятен, вблизи ярких источников света.

Exponential (экспоненциальный) - в этом случае, чем ярче цвет, тем он насыщеннее. Этот тип позволяет избежать появления бесцветных пятен, например, вокруг ярких источников света. В этом режиме очень яркие цвета не отбрасываются, как в предыдущем случае, вместо этого они становятся более насыщенными. Тем не менее, финальное изображение получается немного более тусклым, как бы выцветшим.

Reinhard (Рейнхард) - этот тип является смесью экспоненциального стиля и линейного перераспределения. Если Burn value 1 результат будет в линейном виде, если Burn value 0 результат экспоненциален.

Экспоненциальное распределение цвета:

Немного теории о color mapping в Vray
Немного теории о color mapping в Vray

Так же идентично Reinhard (Burn value 0):

Немного теории о color mapping в Vray
Немного теории о color mapping в Vray

Изображение тускнее, чем в линейном пространстве. Объясняется это тем, что для того, чтоб устранить сильные засветы коэффициент яркости в ярких участков понизился.

Поскольку сделано это было в HDR, вместо глухого яркого пятна появилось детальное понижение яркости, а не серое, но такое же глухое пятно. Однако это повлекло уменьшение насыщенности в участках средней яркости, и уменьшению общего контраста. Попытки привести 8-ми битное линейное изображение в экспоненциальному в Фотошопе не дало бы требуемого результата.

Поскольку перераспределение цвета происходит после просчёта изображения, техники, используемые при просчёте глобальной иллюминации и типы источников света не играют ключевую роль в понимании данного предмета.

Изборажение, перераспределённое с помошью Reinhard (Burn value 0.5):

Немного теории о color mapping в Vray
Немного теории о color mapping в Vray


Изображение имеет большую контрастность, нежели при экспоненциальном перераспределении, однако не преобрело якрковыраженных пятен вблизи источников света.


Причины обратить должное внимание на перераспределение цвета (color mapping) в сцене:

Как правило, настройка интерьерного освещения, одна из важнейший задач визуализатора.
Немалую часть всех проблем составляют глухие тёмные пятна и неразличимые засветы.

Исправлять такие изъяны изображения можно повышением интенсивности источников света, улучшением настроек GI, что влечёт за собой значительное увеличение времени рендера. Изначально правильное выставление цветового перераспределения изображения частично (если не полностью) устраняет такого рода проблемы, обрабатывая каждый рендер и приводя его к нормальному виду.

Примечание: при экспортировании изображения в HDR формате не рекомендуется изменять цветовое пространство (лучше оставить его линейным). Так как редакторы вроде Фотошопа умеют обрабатывать высокодинамичные изображения и приводить их к корректной цветовой гамме.

Немного теории о color mapping в Vray
 
Уважаемый посетитель, Вы зашли на сайт как незарегистрированный пользователь. Мы рекомендуем Вам зарегистрироваться либо войти на сайт под своим именем.

Внимание! У вас нет прав, для просмотра скрытого текста.

Автор: AndyAN Источник: 0rion.net.ru Распечатать

 (голосов: 201)
ПОДДЕРЖИТЕ НАШ САЙТ!
Если вам понравилась эта статья, поддержи сайт. Ты можешь пожертвовать символическую сумму, не затрачивая никаких усилий. Самый простой способ - это отправить SMS (щелкните по картинке с сейфом и следуйте инструкциям). Или (если у тебя есть счет в Яндекс.Деньги) вы можете отправить нам 5 рублей всего за пару нажатий мышки (щелкните по картинке с монеткой).

поддержи сайт!
ЯндексЯндекс. ДеньгиХочу такую же кнопку
SMS.копилка
Другие новости по теме:
  • Основы создания реалистичного освещения
  • Симуляция боке в 3dsmax (3dsmax+vray)
  • Постобработка изображение
  • Основы создания реалистичного освещения #3
  • Работа со слоями в Photoshop
  •  
    Комментарии

    Информация
     
    Посетители, находящиеся в группе Гости, не могут оставлять комментарии в данной новости.

     
     
     
     
     
     
      
      
     
     
    2006-2008 © www.3dland.ru